• Biennale 2020

חממת בצלאל: המעבדה לדיגיטציה אנושית – עבודות



במסגרת הביאנלה הוזמנו ארבעה גופים אקדמיים להשתמש במגדל התצפית (הקומה השנייה של גלריית המגדל) כבמעבדת מחקר. התוכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי, בצלאל, התארחה ראשונה במגדל התצפית. במסגרת תוכנית הרזידנסי (שהות אמן) של חממת בצלאל, התארחה במגדל המעבדה לדיגיטציה אנושית, אשר מורכבת מחמישה יוצרים – טל נסים, בן לב, תום רזניקוב, בילי רגב ונעמי סלייני. המעבדה לדיגיטציה אנושית חותמת את פעילות חממת בצלאל בביאנלה. פוסט זה מרחיב על הפרויקטים השונים של חברי הקבוצה.





אוצרי התערוכה במגדל התצפית: תומר ספיר ומאיה בן דוד

עיצוב התערוכה במגדל התצפית: תומר ספיר

טל נסים: פנים פתוחות / Open Face

טכנולוגיה לזיהוי רגשות היא מערכת מבוססת קוד אשר מתיימרת לזהות את הרגש של בן האדם באמצעות צילום של הבעות הפנים שלו ולבצע פעולות בהתאם לזיהוי. דוגמאות למקומות נפוצים אשר משתמשים בטכנולוגיה הזאת הינן חברות כוח אדם, חברות רייטינג וחברות אבטחה. זהו שוק המוערך כיום בכ־20 מיליארד דולר, וצפוי להגיע על פי הערכות לכ־25 מיליארד בעוד כחמש שנים. הבעיה המרכזית של טכנולוגיה זאת היא ההסתמכות שלה על תיאוריה שנויה במחלוקת לגבי המושג "רגש".

רגש הוא האופן שבו אנו מפרשים את המציאות סביבנו. הבעת רגש היא האופן שבו אנו מתקשרים את הרגשות שלנו עם הסובבים אותנו. שתי גישות פסיכולוגיות עיקריות עוסקות בשאלה מה הם הרגשות: הגישה האחת טוענת כי הרגשות התפתחו באופן אבולוציוני ולכן הרגשות אוניברסליים ומובעים באופן דומה אצל כל בני האדם. הגישה השנייה טוענת כי רגש הוא תלוי תרבות והקשר ולכן אינו אוניברסלי אלא נתפס באופן שונה בתרבויות שונות.

הפסיכולוג האמריקני פול אקמן מיצג את הגישה הראשונה. בעקבות מחקרים שערך בקרב שבט מבודד אקמן הגדיר שישה רגשות אוניברסליים שאינם תלויי תרבות אשר מובעים באופן אינסטקטיבי במיקרו־הבעות פנים, עוויתות שרירים שנמשכות כ- 0.2 חלקי השנייה: שמחה, פחד, גועל, הפתעה, עצב וכעס.


באמצעות בניית מאגר של הבעות פנים שגדל בכל פעם שמישהו מתיישב מול מצלמת הפרויקט, המערכת מייצרת הגדרות חדשות לרגשות שלא קיימים בשפה. הרגשות החדשים הם תרכובות של הבעות פנים של אנשים שונים, אשר באים מרקעים שונים של גזע, מגדר וגיל, והם נוצרים כקולאז'ים אשר מלמדים את המכונה מהו הרגש החדש.



טל נסים – אמן וצלם אדריכלות, בוגר מנשר לאמנות במסלול הצילום. בוגר התכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי בבצלאל, מסלול עיצוב וטכנולוגיה. מרצה במחלקת אמנות ותקשורו חזותית בשנקר. עבודותיו עוסקות בחקר המדיום ובהקשריו התרבותיים. הציג במספר תערוכות יחיד ובתערוכות קבוצתיות.



בן לב: אתה כאבסטרקט / Abstract You

ב־22 בינואר 2020, הופיע בתוכנית האירוח הלילית של ג'ימי פאלון, גורו הניו אייג׳ דיפאק צ׳ופרה. צ'ופרה ישב באולפן כשלצידו מסך טאבלט קטן שבו הופיע כפיל דיגיטלי. צ'ופרה הווירטואלי החל להדריך את קהל הצופים בתרגול מדיטציה. דוגמה זו היא רק חלק קטן ממגמה טכנולוגית הולכת וגוברת של יצירת תאומים דיגיטליים.

בבסיס תופעה זו, עומדת שאיפה ליצירת כפיל זהה לאדם המתקיים בסביבה וירטואלית. ענקיות הטכנולוגיה נמצאות במרוץ ליצירת התיאום הווירטואלי המושלם. החברות מנסות לדגום לא רק את תכונותיו הפיזיות של האדם אלא להשתמש בבינה מלאכותית ולמידת מכונה על מנת להבין ולחקות גם את אופיו, מבנה הרגשות ואופן קבלת ההחלטות שלו.

אך ישנם קשיים מובנים בתהליך הדגימה והמעבר לדיגיטלי, הטכנולוגיות הקיימות כיום אינן מסוגלות ליצור שכפול ריאליסטי אותנטי. ההנחה כי ניתן לדגום ניואנסים התנהגותיים ומרכיבי זהות מורכבים (אשר חמקמקים גם לנו) בצורה אנליטית אינה נכונה, ישויות וירטואליות הנוצרות כיום אמנם נראות כמו האדם אך אינן ״מרגישות״ כמוהו.


הפרויקט Abstract You מטיל ספק בתפיסה כי ייצוג היפר־ריאליסטי הוא בהכרח הייצוג הווירטואלי הכנה של האדם, ומציע לבחון את ההנחה כי דווקא לייצוג חזותי מופשט ובסיסי, יש פוטנציאל גדול יותר לאותנטיות. כשם שמזקקים אדם לכדי יצירת תאום דיגיטלי ריאליסטי, האם ניתן לתמצת אדם לכדי קו? האם ניתן לזהות את התכונות המהותיות לאדם באותו קו, ולזהות את האדם בקו זה?


הפרויקט מציע ממשק דגימה אינטראקטיבי: בעזרת הממשק נדגמים שלושה מרכיבים ייחודיים לאדם: תנועות גוף, הבעות פנים וקול. שלושת המאפיינים מוקלטים ומנותחים בעזרת מכונה לומדת, מתורגמים לצורה קווית הנעה ומשתנה באופן ייחודי לכל אדם.





בן לב – מעצב חווית משתמש ויוצר טכנולוגי, מתמחה בעיצוב ממשקי אדם־מכונה פיזיים ודיגיטליים. בעל ניסיון של למעלה מעשור באפיון ועיצוב חוויות אינטראקטיביות במדיומים שונים. בן מוביל ומנהל תהליכי עיצוב עבור חברות סטארט אפ והייטק בארץ ובעולם. בוגר המחלקה לתקשורת חזותית באקדמיה לאמנות ועיצוב, בצלאל וכיום מרצה לעיצוב אינטראקטיבי במחלקה.




תום רזניקוב: Modified Self

הפרויקט חוקר את המשמעות הסובייקטיבית של זהות אנושית בעידן רווי טכנולוגיה ואלגוריתמים. התנהגותנו במרחב הדיגיטלי מנוטרת, ונאספת עלינו כמות אדירה של דאטה המתורגמת לתחזיות סטטיסטיות על הזהות שלנו, מעין ״פרופיל אלגוריתמי״: פרסונה בלתי נראית, הנוצרת ע״י אלגוריתמים, ומכילה הנחות קטגוריות במטרה להבין את זהותנו, זאת על מנת לחזות את ההתנהגות שלנו ולהגיש לנו תוכן בהתאם.

במקביל, כיד נעלמה, בועות התוכן להן אנו חשופים מעצבות את השקפת העולם וחווית הסובייקטיביות שלנו. למעשה, מתקיימת מערכת יחסי גומלין הדדית בין הזהות שלנו לפרופיל האלגוריתמי שלנו: אנחנו (או הדאטה שאנחנו מייצרים) מעצבים את הפרופיל האלגוריתמי שלנו, והוא מעצב את הזהות שלנו בחזרה. מכיוון שמדובר במנגנון חזק ויעיל, שמשולב באופן עמוק בחיי היום יום שלנו, קשה לבצע פעולה של התנגדות.

הפרויקט מציע להשתמש באותו מנגנון לטובתנו האישית. אם המנגנון הזה מעצב את הזהות שלנו, מתוך התנהגות אונליין שלנו שאינה תמיד מודעת, למה שלא נחליט בעצמנו על שינויי הזהות שנרצה לבצע ונאלף את האלגוריתם בהתאם?


הפרויקט מציע להתחיל את תהליך השינוי בפעולה של הגדרה עצמית, ולמנות כמה שיותר מרכיבי זהות ואף לשנות את גודלם לפי מידת המשמעות שלהם. לאחר הפעולה הרפלקטיבית, מתאפשר מפגש אישי עם הפרופיל האלגוריתמי. המפגש מאפשר לנו להסתכל על עצמנו, דרך עיניים של אחר הלומד אותנו מתוך פעילות דיגיטלית שאינה תמיד מודעת ומתוך מניעים של צרכנות. בסיום התהליך, לאחר שהתבוננו בעצמנו כפי שהגדרנו, ובעצמנו כפי שהפרופיל האלגוריתמי שלנו הגדיר, מתאפשרת בחירה של שינוי רצוי המתבצעת באמצעות מניפולציות חיפוש דיגיטלית, כדי לאמן את הפרופיל האלגוריתמי לאמץ את אותו שינוי נחשק.

בסופו של דבר הלולאה תושלם: הפרופיל ילמד מן המניפולציה, יגיש למשתמש תוכן בהתאם והדהוד התכנים יעצב את זהותו לעבר השינוי הנכסף.


מנחה: איתי לניאדו

להתנסות בכלי ניסוי להתאמת זהות, לחצו כאן.



תום רזניקוב – מעצבת ויוצרת טכנולוגיה. עבודותיה שהוצגו בתערוכות בישראל ובעולם, חוקרות לרוב את הטבע האנושי ויחסיו עם טכנולוגיה. בשבע השנים האחרונות, תום מובילה את מחלקת העיצוב בחברת ריסקיפייד. בוגרת המחלקה לתקשורת חזותית באקדמיה לעיצוב ולחינוך ויצו, חיפה.



בילי רגב: UN_APATHY MOVEMENT

חוסר ודאות בעבודה, קורונה, אי יציבות פוליטית, משבר האקלים ועוד, אלה ביטויים שונים של תופעת המציאות המשתנה. אנו מוצאים עצמנו מוצפים בתחושות של חוסר מסוגלות וחוסר מוטיבציה לבצע פעולות הנחשבות פשוטות (כמו לכתוב אימייל, לשאוב אבק או להרים טלפון לחברת חשמל). שלוש שעות עבודה מול המחשב נוטה להימתח ולהתארך: אנחנו בודקים את פרופיל הפייסבוק שלנו, צופים ביוטיוב קצר, מרעננים את החדשות או אפילו עוברים לצפות בפרק או שניים בנטפליקס. כשאנו צורכים תוכן אנו מתנהגים בצורה פאסיבית מול המסך, המבט שלנו נע באיטיות ותנועות הגוף והראש שלנו מתמעטות. חברות תקשורת וטכנולוגיה מעצבות אמצעים לביסוס וניצול של אותם רגעי פסיביות ומעודדות אותנו להמשיך ולצרוך.

הפרויקט הוא כלי למדידה, שיקוף והנעה לפעולה ממצבי אפתיה אליהם אנו שוקעים בסביבת העבודה שלנו. מטרתו להתיר את המנגנון האוטומטי של תגובה אפתית באמצעות חשיפה למיומנות פיזית מעוררת ומאתגרת, ולאפשר לנו לקבל החלטות מודעות ומפוכחות.

הכלי עושה שימוש במצלמת המחשב, ובאמצעות טכנולוגיית Computer vision מנתח את אופן התנועה שלנו ומזהה מצבים של שימוש פאסיבי במחשב. כאשר מדד האפתיה שלנו מלא ברגעי פסיביות, אנו מוזמנים ללמוד ולתרגל מיומנויות מעולם הקרקס (ג׳אגלינג, הולה הופ או הליכה על חבל). ניתן ללמוד כל אחת מהפעילויות שלב אחר שלב. לאחר ביצוע האימון, מד האפתיה מתאפס ואנו מוזמנים להמשיך לעבוד או להתרחק מהמסך.

להתנסות בפרויקט לחצו כאן



בילי רגב – מעצבת שירות וחוויה, בוגרת התואר הראשון באקדמיה לעיצוב באיינדהובן במסלול Well Being ובעלת תואר שני בעיצוב תעשייתי במסלול לעיצוב וטכנולוגיה מבצלאל. היא חוקרת את קו התפר בין טכנולוגיה ורגשות באמצעות גישה רב תחומית למדיה וארגז כלים של חשיבה עיצובית, השם את האדם במרכז. היא מדמיינת ויוצרת חוויות עם קבוצת תיאטרון הרחוב Clown X.



נעמי סלייני: שיפטינג / Shifting

הפרויקט להסתגלות אקלימית הוא פלטפורמה לחקר ופיתוח כלים מתודולוגיים וחווייתיים להרחבת המיומנויות האנושיות להתמודדות עם מצבי קיצון אקלימיים. הפרויקט קם מתוך הפנמה וקבלה של עתיד דיסטופי, הבנה שמשבר האקלים הוא כאן להישאר ואף להחריף. בבסיס הפעילות עומדת התפיסה לפיה יש לבני האדם מיומנויות ואיכויות עליהן הם יכולים להסתמך במקרי קיצון ועל כן מסוגלים להתמודד עם משבר האקלים ברמה האישית.


התוצר הראשון של הפרויקט הוא ממשק דיגיטלי אינטראקטיבי המבוסס על תרחישי אקלים מציאותיים והשלכותיהם על חיים אנושיים. המשחק הנוכחי מייצג תרחיש המתקיים אי שם באי באוקיינוס השקט ובנוי מתסריט רב שכבתי עם מספר רב של קווי עלילה וסיומים שונים. החוויה משליכה את השחקן לתוך מציאות אקלימית קיצונית ומפגישה אותו עם דילמות ואופני פעולה שונים בתוך המציאות.


העלילות השונות מביאות לקדמת הבמה סוגיות מגוונות של מצבי קיצון: פציעה ופגיעה בריאותית, פגיעה בתשתיות ובחוסן הקהילתי, אי ביטחון תזונתי ומחסור במים, קונפליקטים בינאישיים ומשפחתיים, ואלו בתורם מדרבנים את השחקן לניסיונות מגוונים לגילוי תושייה בניסיון להתמודד עם המצבים השונים. לשחקן היכולת לנווט בתוך העלילה ולהשפיע על התפתחותה באמצעות קבלת החלטות לכל אורך הדרך. כל החלטה של השחקן מגלמת בתוכה זיק של מיומנות אנושית ומנגנוני פעולה נפשיים ופיסיים ובכך מעצבת פרופיל אישי לכל שחקן המתגלה לו בסוף המשחק.

מטרת החוויה לקדם הכרה והפנמה של המציאות הבלתי נמנעת. זהו סיפור ספקולטיבי המאפשר לשחקן לפתח יכולות דמיון וחשיבה עתידנית, להכיר בכישוריו ואולי אף להרהר במיומנויות שברצונו לחזק או לרכוש. החוויה המשחקית היא איטית ומעוררת חרדה על מנת להתריע מפני הסכנה המתקרבת ולפתח מודעות לגביה מצד אחד, אך מאפשרת גם תחושת העצמה בעקבות גילוי היכולות האישיות של השחקנים, שעוזרת להפיג את תחושת חוסר האונים מצד שני.

להתנסות בפרויקט לחצו כאן



נעמי סלייני – אמנית העוסקת במחקר קריאטיבי ותהליכי מחקר עיצוב, בוגרת תואר ראשון בהצטיינות מהמדרשה לאמנות במסלול לאמנות ומדיה, בית ברל (2015) ובעלת תואר שני בעיצוב תעשייתי במסלול לעיצוב וטכנולוגיה, בצלאל (2020). מייצרת הזדמנויות לאינטראקציות וחוויות באמצעות יצירת מיצבים תלויי חלל, אובייקטים, פלטפורמות דיגיטליות ותוכן העוסקים בחיבור בין האדם לטבע ולטכנולוגיה.
























75 צפיות
  • White Facebook Icon
  • White Instagram Icon
Biennale_Logo.png
Musa_Logo.png

2020 © כל הזכויות שמורות

למוזיאון ארץ־ישראל